home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World Interactive 9 / PC World Interactive 9 - Temmuz 1998.iso / muzik / BOOK011A.EXE / TRACKERS.TXT < prev   
Text File  |  1998-02-12  |  96KB  |  1,951 lines

  1.                    ========================================
  2.                          The Trackers Handbook v0.10a
  3.                    ----------------------------------------
  4.                                 By Cools/Hertz
  5.                    ========================================
  6.  
  7. Introduction
  8. ------------
  9.    The Trackers Handbook has been written, not as a guide to one specific
  10. computer or tracker, but to cover every single aspect of tracking, every
  11. single tracker, and every single machine available ever. It is intended to
  12. be, when completed, the most comprehensive guide to tracking ever made, and a
  13. one-stop source of help for every level of tracker out there, from total
  14. beginners through to seasoned masters.
  15.    It is not intended, however, to replace all the other great tracker
  16. tutorials and FAQs such as the alt.binaries.sounds.mods FAQ (even though the
  17. version I have is pretty old, I couldn't get hold of a copy newer than 1995).
  18. Just a short word to those in the scene that know about such things. I know
  19. there are hundreds of players and trackers around, but I can't go and get a
  20. copy of every single one and write an in-depth description all by myself.
  21. Main reason; I only own a PC :v( Second reason; I have other things to do as
  22. well as write this, such as tracking :v)
  23.    Module players have been included here, for the simple reason that if you
  24. are writing a mod, you want to be aware of any possible conflicts and bugs
  25. that may occur when your music is played back on a different system from
  26. yours. This will enable you to maximise your audience.
  27.    Hopefully I can steer this guide away from any sort of bias, but if any
  28. occurs, it is only due to my own and any contributors experience and
  29. preferences. Music style bias is quite likely, but that can only be expected,
  30. after all, it's human nature to like and hate certain styles. However, I will
  31. not allow any machine, tracker, sampler or player bias here, due to the fact
  32. that each has it's good and bad points.
  33.  
  34.    This is a very early alpha version, with vast areas and subjects
  35. incomplete, if you have any comments or contributions, or have spotted a
  36. mistake don't hesitate to contact me at :-
  37.  
  38. E-Mail - c_o_o_l_s@hotmail.com
  39. Post   - Matthew Coulson
  40.          16 The Pines
  41.          Cilfrew
  42.          Neath
  43.          SA10 8AL
  44.          Wales
  45.          UK
  46.  
  47. Please don't e-mail or post me requests for trackers, modules or samples.
  48. If I satisfy every request this will never get finished, so you'll just be
  49. wasting your time. Anyway, there's a list of Internet resources at the end,
  50. so use that...
  51.    If you want to be on the mailing list to recieve the latest version when 
  52. it's released (remember that it'll slowly grow in size), then just ask!
  53.  
  54. Oh yeah, this is FREEWARE. Feel free to distribute, but not modify it.
  55.  
  56.                             Cools
  57.  
  58.    Contributions
  59.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  60.    If e-mailing me about any these, please could you use the following as
  61. the subject of the message:
  62.    - A contribution    - Use "Contribution"
  63.    - A mistake found   - Use "Mistake"
  64.    - A general comment - Use "Comment"
  65.  
  66.    Contributions are badly needed, and any contributors will have their names
  67. included in the contributors list at the end of the file, unless you specify
  68. otherwise (Even if your contribution doesn't get used your name will still
  69. appear here, unless you specify otherwise).
  70.    If you want to contribute something, but don't know what, simply search
  71. for "(Information needed)" for some ideas. Anyone can contribute, no matter
  72. how experienced they are. So if you've just started and have found out
  73. something interesting, then send it in, you may be the only person that knows
  74. about it. You'll gain much respect for it.
  75.    Rather than sending in general hints and tips, which are easy for me to
  76. find (even though they are much appreciated), I would rather have information
  77. on the trackers and players themselves. This is the hardest to find out,
  78. especially for trackers/players that are old and/or not well known and/or on
  79. a platform other than the PC.
  80.    If I've included some tips or whatever, of yours without your permission
  81. (which will happen every time I find a new Bit of text myself, I'd rather
  82. have you tell me you don't want it, it saves time and means this gets added
  83. to quicker), and you don't want it to be included, just contact me so we can
  84. sort something out.
  85.    One last point, don't send me anything if you want it to remain exactly
  86. how you wrote it. I WILL edit virtually everything, in order to keep the same
  87. sort of style right the way through. It makes it easier to read.
  88.  
  89. =============================================================================
  90. Contents
  91. --------
  92. 1. Beginners
  93.    - Erm, just what is a tracker?
  94.  
  95.    - Choosing a tracker
  96.      - Amiga
  97.      - DOS
  98.      - Windows 3.1/95/NT
  99.      - Mac
  100.      - Unix/Linux/Sun/NeXT
  101.      - Atari
  102.  
  103.    - Choosing hardware
  104.  
  105.    - Getting started
  106.      - Ordering your resources
  107.      - Let's go
  108.  
  109.    - The Effects column(s)
  110.    - Sampling
  111.      - Overusing voice samples
  112.      - Ripping
  113.  
  114.    - Techniques
  115.  
  116. 2. Intermediate
  117.    - Effects
  118.    - Sampling
  119.  
  120. 3. Advanced
  121.    - Effects
  122.    - Going commercial
  123.  
  124. 4. General Techniques
  125.    - Spicing up your percussion
  126.    - Zen of Tracking Advanced Tips and Tricks
  127.  
  128. 5. Players
  129.    - Amiga
  130.    - DOS
  131.    - Windows 3.1/95/NT
  132.    - Mac
  133.    - Unix/Linux/Sun/NeXT
  134.    - Atari
  135.  
  136. 6. MIDI (H e l p !)
  137.                    
  138. 7. Internet resources
  139.    - General
  140.    - Trackers
  141.    - Samplers
  142.    - Players
  143.    - Samples
  144.    - Modules
  145.  
  146. 8. Glossary
  147.  
  148. 9. Closing words
  149.    - Thanks to...
  150.    - Contributors
  151.    - Future?
  152.  
  153. =============================================================================
  154. 1. Beginners
  155.    Help! I don't know where to start!
  156. -----------------------------------------------------------------------------
  157.  
  158.    Being at the beginner stage is possibly the most difficult part of
  159. tracking, and it's where most people give up. The key is perseverance and
  160. practice. Listen to what others have to say about your initial attempts, but
  161. only listen if you know you'll get an honest opinion from them. Take on board
  162. any criticism, and use it to your advantage. Practice makes perfect, the more
  163. modules you write and sampling you do, the better you'll get, simple...
  164.  
  165.    - Erm, just what is a tracker?
  166.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  167.    A tracker is a piece of software that allows music to be made using only
  168. a computer and some sound samples. These sound samples are then played back
  169. at varying pitches and with various effects so as to produce music. The
  170. musical data used to describe how to play each note is arranged in a list
  171. like form, as shown below.
  172.  
  173.     Note   Instrument   Volume   Effect command   Effect parameters
  174.     C#5        1          40            1                01
  175.  
  176.         C#5 1 04 101    F-6 2 38 330    G-3 3 20 F05    ---   -- 000
  177.         ---   -- 102    ---   -- 300    D-2 3 24 A0F    C-4 4 -- 472
  178.         C#5 5 -- E93    ---   -- 300    --- 3 P0 A0F    ---   -- 400
  179.  
  180. This data scrolls up the screen, and when it passes the cursor it gets
  181. processed and played. Not all trackers have this same layout, I've used FT2
  182. for the example.
  183.    Trackers produce files called modules, which is usually abbreviated to
  184. MOD. The term MOD originally meant a SoundTracker module, but over the years
  185. it has become a generic term for any type of module. MODs are a sort of
  186. hybrid MIDI/sample file. They contain sequencing information as well as the
  187. instruments (samples) that are used.
  188.    It's actually quite hard to give trackers and MODs a 'definition' that
  189. can be understood by everyone. If you have Internet access then do a search
  190. for 'MOD trackers' and quite a number of definitions should pop up.
  191.  
  192. ----------------------------------------------------------------------------
  193.    - Choosing a tracker
  194.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  195.    May as well start at the beginning I suppose...
  196.  
  197.    Choosing a tracker to learn in is possibly the most important choice you
  198. can make. Some trackers have extremely difficult interfaces to learn, which,
  199. if you are only just starting out and have never used a tracker before, pose
  200. an additional aspect of learning that will need to be undertaken.
  201.  
  202.    There are six systems with trackers that I know of, classified as -
  203.    - Amiga
  204.    - DOS
  205.    - Windows 95/NT
  206.    - Mac 
  207.    - Unix/Linux/Sun/NeXT
  208.    - Atari ST
  209.  
  210.    Obviously the system you own dictates what you can use, but the Amiga
  211. based trackers are split up into a few different areas, depending on your
  212. hardware.
  213.  
  214.    - Amiga  (Information needed)
  215.   ~~~~~~~~~
  216.    Ahhh, the good old days, where it all started...
  217.  
  218.    Amiga trackers are ten a penny, with traditional 4 channel trackers still
  219. prominent. Though many multichannel trackers are available, the majority of
  220. Amiga owners I know don't have a powerful enough system to use them
  221. effectively.
  222.    Lets begin with what I personally reckon is the best Amiga tracker to
  223. learn on i.e. it's what I used, OctaMED. Currently in version Soundstudio 2,
  224. OctaMED has a Workbench style interface, and possibly the most comprehensive
  225. help system I have ever seen included with a tracker. OctaMED is a commercial
  226. package, though in the past complete versions have been included on magazines
  227. (how I got hold of it).
  228.    OctaMED was the first tracker on any system to break the limits of 4
  229. channels. By mixing two channels together and passing the result to the audio
  230. chip as they were being played, OctaMED could, as it's name suggests, play 8
  231. channels at a time, albeit at a lower quality and slower speed than usual.
  232.    OctaMED SoundStudio allows this barrier to be further broken, by allowing
  233. the use of up to 64 channels at 44.1 kHz in Stereo, even on an A500 (it won't
  234. work in real time on an A500, obviously). It also supports the use of certain
  235. Amiga 16-Bit Sound Cards, such as the Toccata, Delfina and Maestro. If you
  236. have one of these cards and, say, a 68030 or 040, then SoundStudio would
  237. be a sensible path to go down.
  238.  
  239.    The tracker that originally set the standard format for modules was
  240. ProTracker (experienced trackers will argue with me over this, but all will
  241. be revealled in a moment). Although SoundTracker was the first, it only had
  242. a few effects (arpeggio, set volume, set speed, pitch slide up, pitch slide
  243. down), and could only use 15 samples. ProTracker however, had lots of effects
  244. and could use 31 samples, a vast improvement over SoundTracker.
  245.    ProTracker, like OctaMED, has a nice interface (though it's not Workbench
  246. like), and is easy to learn. Unlike OctaMED, ProTracker cannot handle more
  247. than 4 channels of sound, which may prove limiting to some people.
  248.  
  249.    - DOS
  250.   ~~~~~~~~
  251.    There are a number of DOS based trackers around, generally each with their
  252. own MOD and instrument format, although most will allow loading of other
  253. formats as well.
  254.    Scream Tracker 3 is a text-mode tracker, with a fairly basic interface.
  255. While powerful at its original release, it has now been superseded by other
  256. more powerful trackers. 
  257.    Fasttracker II is, according to United Trackers, the most used tracker at
  258. the moment. This could be down to the interface, which many trackers like due
  259. to its ease of use, being almost completely mouse driven. Fasttracker II has
  260. also been available for a long time now, which would also explain it's
  261. popularity. It uses it's own formats for modules and instruments. It's
  262. instrument format is more popular than IT's, possibly because it's been out
  263. for longer, and also because it's better supported in other trackers.
  264.    Velvet Studio is another DOS tracker with a nice interface. Maybe not
  265. as easy to to use as FT2's, but nice all the same. It is very customisable
  266. and powerful. However, even the latest version is still quite buggy (while
  267. testing it it either crashed or hung the machine several times :v( ), so
  268. think carefully before setting out to learn how to use it. It's very good,
  269. just not very stable.
  270.    Real Tracker 2 is again, another tracker with a good interface. It uses a
  271. Windows like modular environment, so you only have to have what you want on
  272. screen. It also, in the registered version, supports VESA screens, so you
  273. could, if you wanted, run it in 1280x1024 mode. On my machine, however, every
  274. time I quit the program it resets the machine, and there are a few other
  275. noticable bugs as well. Again, like Velvet Studio, think before learning it.
  276.    However, if you don't care about a graphical, mouse driven interface, and
  277. want the most powerful DOS tracker currently available, then there is only
  278. one choice, Impulse Tracker. Ever since it's release it has been slowly
  279. gathering converts simply due to it's vast range of features. However, like I
  280. said above, it doesn't have a graphical interface. In fact, it's interface is
  281. almost exactly the same as ST3. If you've tried ST3 before, and liked it,
  282. then go with IT.
  283.  
  284.    - Windows 3.1/95/NT
  285.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  286.    As far as I know, EasyMod for Windows is the only Windows 3.1 tracker
  287. available, but I don't know anything about it. (Information needed)
  288.    There are two trackers available for Windows 95/NT, ModPlug Tracker and
  289. SoundStudio. Neither are completely finished yet, ModPlug being an alpha and
  290. SoundStudio being a beta. ModPlug Tracker is one of the few trackers that
  291. doesn't use it's own special module format, preferring instead to allow you
  292. to create Impulse Tracker, Fasttracker II, and ProTracker modules.
  293.    Soundstudio looks like being a VERY good port from the Amiga, if they keep
  294. all the features from the original (synthetic sounds, hybrid samples/synths.
  295. How did the hybrids work anyway? I could never get anything to happen!) then
  296. it will probably be the best tracker yet.
  297.    Since they use Windows 95/NT's sound drivers, you don't have to worry
  298. about using SB compatibilty or using a tracker which supports your specific
  299. sound card. As long as you have the latest 32-Bit drivers you will get the
  300. best quality sound possible from your sound card.
  301.  
  302.    - Mac
  303.   ~~~~~~~
  304.    Player Pro 4.4.1: Can access the sound chip directly, so it takes less
  305. processor time than SoundTrecker. It'll still work when new Macs with new
  306. sound chips come out, because it can also use the regular Sound Manager 3.0
  307. if necessary, like when the PowerMacs came out and Player Pro didn't support
  308. their sound chip. Only edits its own format, MADF, but it can import and
  309. export MOD, S3M, MIDI, and some other formats I can't remember right now.
  310. PlayerPro has a very mixed track record for some of its more obscure import
  311. and tracking options, but reportedly plays many of the basic mod formats
  312. better than the other Mac heavyweight, Sound-Trecker 2.2. PlayerPro is
  313. shareware and until you pay the $20 registration fee, most tracking/editing
  314. features are turned off (including import and save) and it will automatically
  315. quit after having been open for 20 minutes. A CD-ROM version is also
  316. available for $40, which comes with a library of mods and instrument samples.
  317. Upgrades are free, except for the upgrade from the disk to the CD-ROM
  318. version, which will cost $20 for an upgrade. Unlike Sound-Trecker, it is
  319. fully PowerMac-native, which means it FLIES by on a PowerMac.
  320.  
  321.    Sound-Trecker: $40 shareware. Partially, but not fully, PMac native, but
  322. it can do simulated surround sound for headphones or (I think...) Dolby
  323. Surround decoders. However, with the Surround option, the fact that it's
  324. not fully native really shows, as you hear clicks when you try to do
  325. other stuff. However, the slowdown isn't that severe on normal Macs. The
  326. two other advantages are that it can play (Octa)MEDs, which Player Pro
  327. can't handle, and some MODs play better with it than Player Pro. Keepin
  328. mind that with the extra features and bug fixes with Player Pro 4.2, most
  329. MODs play -much- better with Player Pro, though, and PP is cheaper.
  330.  
  331. Rich "Akira" Pizor adds: Sound-Tracker is a shell program which plays formats
  332. based on plug-ins, providing for maximum flexibility, since plug-ins can
  333. easily be written whenever a new format is introduced. Currently, most of the
  334. standard 4- and 8-track MOD formats are supported. Also available is a plug-
  335. in that makes it PowerPC native. It is also known for having one of the
  336. better interfaces of Mac MOD players. The resources for creating/editing MODs
  337. are present, yet the appropriate menu items are greyed out. I've not met
  338. anyone who could explain this anomaly to me. The two theories I've heard are
  339. that you get editing capabilities if you register the program (German ReadMe
  340. not too well understood) or that the resources are simply sitting there while
  341. the author learns how to integrate the corresponding features into a later
  342. release of the program.
  343.  
  344. MacMod Pro is currently on release 3.22.  It is a complete player and tracker
  345. for the Mac, capable of creating mods from 4-32 channels.  (The jury is still
  346. out on the file type, but it seems to save currently in standard ProTracker
  347. (M.K.) format.)  It features all of the player options of Sound-Trecker 2.2,
  348. and the version currently on the info-mac archives also includes a sample MOD
  349. that's quite good, along with 5 instrument samples so you can get going right
  350. away.
  351. Since version 3.0.1, the help system has been improved tremendously. The
  352. staff editor and S3M compaitibility options haven't yet been implemented, but
  353. these are promised for the next release. The interface has also markedly
  354. improved.  Looks like the author got some help from a more experienced
  355. programmer.
  356. MacMod Pro is shareware.  A $25 registration fee is required to unlock the
  357. Save option, but all other functions work off the shelf, so you can get a
  358. good feel for how the program works and for what it takes to make a mod.
  359.  
  360. Meditor 0.55 Delta: The first freeware tracker for the mac has arrived!
  361. Unlike PlayerPro or MacMod Pro, Meditor gives you full access to all its
  362. features right from download, so there's nothing to stop you from editing to
  363. your heart's content. It supports all the sound formats supported by
  364. Sound-Trecker as well as a new one called MMF; a Sound-Trecker plug for MMF
  365. format is included, but to my (editor's note: i.e. Akira's) knowledge there
  366. is no IBM-compatible program that supports this format.
  367.    Meditor uses a variation of the "classical" editor, with no option for
  368. staff editing or digital editing. Supports all the standard effects and
  369. octave ranges, and allows up to 32 channels (more in MMF format, but why
  370. would you need more than 32?). Only one file can be open at a time and it's a
  371. little buggy, but hey - it's free.
  372.  
  373.    - Unix/Linux/Sun/NeXT (Information Needed)
  374.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  375.    I know there are trackers available for Unix, but do I know what they're
  376. called or what they're like? No
  377.  
  378.    - Atari
  379.   ~~~~~~~~~
  380. Atari ST: There is a port of ProTracker from the Amiga. This will allow you
  381. to create 4-track MODs.
  382.  
  383. Atari STE/TT/Mega STE: To create mods on these machines, you basically have a
  384. choice of two programs - ProtrackerSTE or Octalyser
  385.  
  386. ProtrackerSTE is an upgraded port of ProTracker from the Amiga. It handles
  387. only 4 tracks, but has the full PT command set and gives good quality
  388. playback. (Note there are also a bundle of PT clones for these machines, such
  389. as Esion)
  390.  
  391. Octalyser is an 8-track tracker. You need a fast STE or a TT to playback
  392. all 8 tracks though. Octalyser will let you create or play back 4, 6 or 8
  393. track mods. It will load many different mod formats, but not S3M or MTM.
  394. Sound quality is quite good.
  395.  
  396. Atari Falcon030: For creating mods on this machine, there are basically three
  397. main choices:
  398.  
  399. Octalyser (mentioned above) has drivers for the enhanced sound system,
  400. thus giving good quality playback, but only 4, 6 and 8 track MOD formats, not
  401. S3M or MTM.
  402.  
  403. MegaTracker - 32 track tracker. All tracker commands and practically all
  404. mod formats are supported including S3M and MTM. Unbelievable speed and
  405. quality are produced by the DSP mixing. Unfortunately, the instructions have
  406. not yet been translated from French, but it is only a matter of time.
  407.  
  408. Digital Tracker - 32 track tracker. Supports almost all tracker commands
  409. and formats, although it hangs on some S3Ms. this is commercial software and
  410. only a demo is available, which has certain restrictions.
  411.  
  412.    Conclusion
  413.   ~~~~~~~~~~~~   
  414.    Whatever tracker you decide on using, before you even start tracking with
  415. it, be sure to read the manual. Load a few already made modules in so you can
  416. play around with the various features and find out how they work. Spend a day
  417. figuring out every feature of the tracker.
  418.    The only way to find out what tracker is best for you is to try out a few
  419. and then decide. I would recommend that you choose a tracker that produces a
  420. standard module format for the hardware you are producing on e.g. if you
  421. own an Amiga a MOD based tracker would be a good choice, on a PC an IT or
  422. XM tracker would be a good choice etc.
  423.    DON'T do what I do and use multiple trackers to produce one tune, doing
  424. that is not advised (if you're interested I use FT2 and IT, FT2 to do the
  425. bulk of the work, and IT to tidy up and add panning. I just find FT2 more
  426. intuitive). It makes work much harder, especially if you get something
  427. sounding perfect in one (in my case gating in FT2), only to find it sounds
  428. horrible in the other.
  429.  
  430. -----------------------------------------------------------------------------
  431.    Choosing Hardware
  432.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  433.    The basic hardware requirements to track are:-
  434.  
  435.    A computer - You probably already have one of these. If you don't, then
  436. how on earth are you reading this! Your computer MUST have some sort of
  437. digital audio capabilities. If you have an Amiga, Atari or Mac then you
  438. should be okay for now. If you have a PC (and by that I don't necessarily
  439. mean an IBM compatible) without a digital sound card of some description,
  440. then you're finished before you've even started. Go out and get one now!
  441.  
  442.    Monitoring Equipment - A pair of speakers and/or a pair of headphones.
  443. Since we're talking about basic requirements here, practically anything will
  444. do to get you started.
  445.  
  446. -----------------------------------------------------------------------------
  447.  
  448.    Getting Started
  449.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  450.    Ok, so you've gotten hold of a tracker that you like the look and feel of,
  451. the next thing to do is to get hold of some samples and/or modules. These
  452. should preferably be in a style that you like and be of a reasonable quality.
  453. Just go to the Internet resources section for a list of places to look. If
  454. you don't have Internet access, then any local shareware libraries or BBS
  455. systems should be able to sort you out with some. Samples are preferable to
  456. modules, but it's easy enough to rip the samples out of modules.
  457.    Alternatively, you could sample your own sounds, but this can be quite
  458. difficult to do if you don't know what you generally use or need. As you
  459. don't yet know how to track properly yet, I would recommend you choose
  460. which to learn first, tracking or sampling. This will ease the learning
  461. curve. If you want to learn the key points to good sampling, skip to the
  462. sampling section and when you've finished there, come back here.
  463.  
  464.    - Ordering your resources
  465.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  466.    First of all you'll need to set up a few directories in which to store
  467. your music stuff. There are many different ways to do this, but I'll describe
  468. mine for you to have a base to build on. Obviously you don't have to follow
  469. this, it's just to give you an idea of a structure.
  470.    In the root of my HD I have a directory called Music. Within this
  471. directory are three others: Mods, Samples, and Other. Mods and Samples are
  472. self explanatory, and Others is used to store texts and such like. I keep
  473. all my trackers in their own directories in the root. Any tools that are for
  474. use exclusively with a tracker are kept with them in the same directory.
  475.    Inside Mods are another two directories: My_Mods and Unfinish, which
  476. should be self explanatory. Mods itself contains MODs written by other
  477. people.
  478.    Inside Samples are another set of directories. Bass, Breaks, Drumkit,
  479. Strings, Piano, Stabs, FX, Vocals, Chip, Temp. I also use directories for
  480. individual instruments (being a dance musician I download as many samples
  481. of 'classic' dance synths as possible).
  482. So the structure of my music directories is as follows:-
  483.  
  484. ROOT-+-CD2WAV
  485.      +-FT2------+-SHRINKXM
  486.      |          +-WAV2XI
  487.      |          +-XMC
  488.      +-IT-------+-ITPR
  489.      |          +-ITF
  490.      |          +-ITTXT
  491.      +-MUSIC----+-OTHER
  492.                 +-MODS-----+-MY_MODS
  493.                 |          +-UNFINISH
  494.                 +-SAMPLES--+-BASS-----+-JV1080
  495.                            |          +-NOVBASS
  496.                            |          +-TB-303
  497.                            +-BREAKS
  498.                            +-CHIP
  499.                            +-DRUMKIT--+-BASS
  500.                            |          +-CLAP
  501.                            |          +-CRASH
  502.                            |          +-HAND
  503.                            |          +-HI-HAT
  504.                            |          +-SNARE
  505.                            |          +-TR-808
  506.                            |          +-TR-909
  507.                            +-FX
  508.                            +-PIANO
  509.                            +-STABS
  510.                            +-STRINGS
  511.                            +-TEMP
  512.                            +-VOCALS
  513.  
  514.    As you can see I try not to categorise samples too much. For example the
  515. strings directory is used to hold pads, violins etc. Basically anything that
  516. sounds 'stringy' 8v). This allows me quick access to the samples I want (I
  517. can remember what most of them are called and sound like). I also regularly
  518. clean out my sample collection by getting rid of any that are bad quality -
  519. clipped, noisy etc. Any that I'm unlikely to ever use or I have already used
  520. and don't want to use again are also gotten rid of.
  521.    I would recommend you start off by creating some sort of structure, it'll
  522. stop your disk getting cluttered and enable you to work more efficiently.
  523.  
  524.    - Let's go
  525.   ~~~~~~~~~~~~
  526.    By now you should have a tracker you're happy with, some samples and/or
  527. some modules. Start up the tracker, and load a sample or two in and "jam"
  528. with them. Play around and get used to what keys notes correspond to. When
  529. you have a riff that you're happy with, try inputting it into a channel.
  530.    This can be done in two ways, either in step-time or in real-time. The
  531. majority of modules are produced in step-time, maybe with a small amount of
  532. real-time just to see roughly where the notes need to be placed. If you
  533. have a MIDI keyboard connected to your sound card (Information needed), then
  534. you could use that to input the notes. Generally though, due to the harsh
  535. amount of quantitization that occurs with a tracker you are better off doing
  536. it in step-time.
  537.    Once you've managed to get this riff into a channel or two, and it plays
  538. back sounding all right, you're ready to carry on with the rest of the
  539. pattern.
  540.    Start with the bassline.
  541.  
  542.    I would recommend that you try producing a few 4 channel modules first,
  543. use one channel for drums, one for bass, one for lead, and one for chords.
  544. This should help as you'll always be able to see what's going on, on the
  545. screen. If you find you do want to use more channels to begin with, then by
  546. all means go ahead, but bear in mind that most of the great tracker musicians
  547. today started on 4 channel modules...
  548.    Start by writing music that you really like listening to - don't try and
  549. write an orchestral piece if you don't listen to it - it'll show.
  550.  
  551.    The best way to learn how to do something is to watch someone else do 
  552. it. This applies to tracking as well. You can learn a lot just from listening
  553. to the great ones in the scene. If you come up with a tune idea and you know
  554. what you want it to sound like, it helps a lot to look for a tune from one of
  555. the masters that sounds similar to what you want to write, and listen to
  556. their tune over and over again. Look for the things they do with their tune
  557. that sets that tracker apart from the others in the scene, and if you can
  558. adapt their techniques into your song in an original way, do it.
  559.    Never release your first tune. There are very few people who are gifted
  560. enough to really make a quality tune the first time - it's all practice and
  561. experience! Once you have finished a tune, listen to it a couple of days
  562. after... see whether you can view it from another point of view. Get a couple
  563. of friends to listen to it and ask for some constructive criticism, you know,
  564. what's good as well as what's bad.
  565.  
  566.       If you want to make a tune realistic, try to imagine how the instrument
  567. would be played. Pretend you are a musician when you write a part.. Also, if
  568. you use an instrument such as a piano, try to use more than a single piano
  569. note - a real piano will have more than one note playing at a time - use some
  570. chords, etc.
  571.    Originally, people used to sample whole chords to save sample space. Now
  572. we've got these wonderful trackers with gazillions of channels. Constructing
  573. chords from notes because you have the space to do so gives a better and more
  574. a professional sound. However, be very careful! If you decide to construct a
  575. chord rather than use a single sample, some musicianship is required. Simple
  576. major chords are easy, but inversions really add to a piece. If you are able
  577. to do it this way, you'll get a professional, crafted sound. But it does take
  578. a long time before you'll get a smooth flowing part.
  579.    For a nice fill to the sound, try to balance the usage of low and high
  580. frequencies. Tunes with too much bass and too little treble sound rough,
  581. tunes with too much treble and too little bass sound insubstantial.
  582.  
  583. -----------------------------------------------------------------------------
  584.  
  585.    The Effects column(s)
  586.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  587.    By now you should be wanting to experiment with some effects, to make your
  588. music more interesting and more professional. Before we start, lets just get
  589. something straight. Effects should only be used when they are needed. Using
  590. effects just because you can doesn't automatically improve the quality of
  591. your music.
  592.    This section will only cover effects with letters/numbers that can be used
  593. in ProTracker MODs. This is to keep some sort of standard. Many trackers use
  594. different letters/numbers to represent the same effect, so check before
  595. trying anything. If you try an effect listed here and it produces a result
  596. completely different to how it is described here, then consult your trackers
  597. manual.
  598.    Effects are typed into the rightmost column of each channel in every
  599. tracker. They consist of an effect command and a value. Different trackers
  600. have different letters and numbers for the same effect command. But pretty
  601. much all of them work with hexadecimal for the value. If you don't know what
  602. hex is, then the following extract, taken from the Impulse Tracker manual,
  603. should help.
  604.  
  605.    Instead of using a decimal system (ie. base 10), it is more natural for
  606. the computer to work with hexadecimal (often abbreviated to simply 'Hex') -
  607. numbers which operate in base 16. The first 9 numbers in hex are denoted by
  608. '1' to '9' and the next 6 are denoted by 'A' to 'F'. So if you count in hex,
  609. it will be as follows: (0), 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, 10,
  610. 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 20, 21, 22, 23,
  611. 24, 25, 26, 27, 28, 29, 2A etc.
  612.    To convert a hex number to decimal, multiply the 'tens' column by 16 and
  613. add the value of the second column. ie. 32 Hex = 3*16+2 = 50 decimal.
  614. 2A hex = 2*16+10 = 42. (because A = 10) The maximum number that you can
  615. represent with two Hex digits is FF = 255 decimal.
  616.  
  617.    Let's start with the most basic effect, the set volume command: C. Input a
  618. note, then move the cursor to the effects command column and type a C. Play
  619. the pattern, and you shouldn't be able to hear the note you placed the C by.
  620. This is because the effect parameters are 00. Change the two zeros to a 40
  621. (hex)/64 (dec), depending on what your tracker uses. Play back the pattern
  622. again, and the note should come in at full volume.
  623.  
  624.    The position jump command next. This is just a B followed by the position
  625. in the playing list that you want to jump to. One thing to remember is that
  626. the playing list always starts at 0, not 1. This command is usually in hex.
  627.  
  628.    Onto the volume slide command: A. This is slightly more complex (much more
  629. if you're using FT2 or IT, if you want to achieve the results here, then set
  630. slides to Amiga, not linear), due to the fact it depends on the secondary
  631. tempo. For now, set the secondary tempo to 06 (you can play around later :v),
  632. load a long or looped sample and input a note or two. A few rows after a note
  633. type in the effect command A. For the parameters use 0F. Play back the
  634. pattern, and you should notice that when the effect kicks in, the sample
  635. drops to a very low volume very quickly. Change the effect parameters to F0,
  636. and use a low volume command on the note. Play back the pattern, and when the
  637. slide kicks in the volume of the note should increase very quickly.
  638.    This because each part of the effect parameters for the A command does a
  639. different thing. The first number slides the volume up, and the second slides
  640. it down. It's not recommended that you use both a volume up and volume down
  641. at the same time, due to the fact the tracker only looks for the first number
  642. that isn't set to 0. If you specify parameters of 8F, the tracker will see
  643. the 8, ignore the F, and slide the volume up. Using a slide up and down at
  644. same time just makes you look stupid :v) Don't do it...
  645.  
  646.    The Set Tempo command: F, is pretty easy to understand. You simply specify
  647. the BPM (in Hex) that you want to change to. One important thing to note is
  648. that a value of lower than 20 (hex) sets the secondary tempo rather than the
  649. primary.
  650.  
  651.    Another useful command is the Pattern Break: D. This will stop the playing
  652. of the current pattern and skip to the next one in the playing list. By using
  653. parameters of more than 00 you can also specify which line to begin playing
  654. from.
  655.  
  656.    The next command we'll look at is the portamento up/down: 1 and 2. Command
  657. 1 slides the pitch up at a specified speed, and 2 slides it down. This
  658. command works in a similar way to the volume slide, in that it is dependant
  659. on the secondary tempo.
  660.  
  661.    Another portamento command is 3: Portamento to Note. This slides the
  662. currently playing note to another note, at a specified speed. Unlike the 1 &
  663. 2 commands however, this one stops when it reaches the desired note. The best
  664. way to describe this is to give an example.
  665.  
  666.    C-2 1 000 - Starts the note playing
  667.    ---   000
  668.    C-3   330 - Starts the slide to C-6 at a speed of 30.
  669.    ---   300 - Continues the slide
  670.    ---   300 - Continues the slide
  671.  
  672.    One thing you can note about this and many other commands is that is it
  673. has a memory. Once the paramenters have been set, the command can be input
  674. again without any parameters, and it'll still perform the same function
  675. unless you change the parameters. This memory function allows certain
  676. certain commands to function correctly, such as command 5, which is the
  677. Portamento to Note and Volume Slide command. Once command 3 has been set up
  678. command 5 will simply take the parameters from that and perform a Portamento
  679. to Note. Any parameters set up for command 5 itself simply perform a Volume
  680. Slide identical to command A at the same time as the Portamento to Note.
  681.    There are various other commands which perform two functions at once, but
  682. these will be listed later.
  683.  
  684. -----------------------------------------------------------------------------
  685.  
  686.    Sampling
  687.   ~~~~~~~~~~
  688.    Let's talk about all the business that goes on before a sound ever gets to
  689. your computer's memory. Sound in the air is continuously changing, and when
  690. it gets converted to an electrical signal the changes are still continuous.
  691. Your computer, however, can only store numbers using a limited number of
  692. digits or precision. Continuously varying sound is called an analogue signal.
  693. Once the computer grabs the sound, it doesn't have enough precision to store
  694. all the information about the sound in order to perfectly reproduce it. What
  695. the computer has stored is called a digital signal representation.
  696.    Your sound card captures information about an analogue sound signal by
  697. measuring its intensity at a given instant. This corresponds to one single
  698. point on the waveforms we've been looking at. In order to capture an entire
  699. waveform, the measurement process must be repeated at a high rate, usually
  700. thousands of times a second. Since the hardware has limited speed and memory
  701. capacity, there are only so many points it can capture. Any information
  702. between those points is lost forever. This process of capturing the sound in
  703. small intervals is called sampling.
  704.    To play back a sound, we just reverse the process and convert the digital
  705. samples back to an analog signal. Of course, the new signal will probably
  706. retain some of the staircase effect, so the reproduction won't be perfect.
  707.  
  708.    There are four main things to consider when sampling. The sample
  709. resolution and frequency, amplitude, and copyright (very important).
  710.    The sample resolution is another term for the number of bits a sound is
  711. sampled at. All trackers can handle 8-Bit samples, and most modern ones are
  712. able to use 16-Bit samples as well. Sampling in 16-Bit will render better
  713. quality sound all the time, while 8-Bit can sound the same, most people would
  714. advise 16-Bit samples all the time. The main problem with a lower resolution
  715. is that you are likely to get some or a lot of noise, depending on the
  716. quality of your source. The only trouble with 16-Bit samples is that they are
  717. twice as large as 8-Bit ones. A good trick to use is to sample in 16-Bit, do
  718. all your editing in 16-Bit, compose with 16-Bit samples, then for the release
  719. convert the all the samples to 8-Bit. You'll find you can halve the size of
  720. your MOD this way (But make sure you keep a copy of the 16-Bit version). The
  721. listener may lose some quality, but this is usually masked by the mixing
  722. routine of the player.
  723.  
  724.    More important than the resolution of the sample when determining quality
  725. is the sample freqency. The sample frequency refers to the number of
  726. "snapshots" of the incoming sound taken per second. The higher the sampling
  727. frequency, the better the reproduction of the sound is.
  728.    So just how many snapshots do we need? If you look at audio specs much,
  729. you've seen CD sampling rates of 44.1 kHz, or 44,100 samples per second.
  730. That's a lot of snapshots! A well-known signal processing theorem (Nyquist
  731. Theorem) says that to accurately reproduce a signal, you have to sample at a
  732. rate at least twice the highest frequency component in the signal. So the CD
  733. sampling rate of 44.1 kHz will capture frequencies up to 22 kHz.
  734.    You might be wondering what happens if you don't sample at a high enough
  735. frequency. Well, what you get is something called aliasing. This sinister
  736. sounding term just means that since the sample points aren't close enough
  737. together, it looks as though you sampled a lower frequency that really wasn't
  738. part of the original signal. Alias frequencies are like ghosts - poltergeists
  739. really - you can't see them but they make a lot of noise. So by sampling at
  740. too low a rate, not only do you miss some of the high frequencies, some of
  741. them get thrown back into the mix as unwanted guests at lower frequencies.
  742. They are audible as background noise and distortion.
  743.  
  744.    Monitoring the volume of the incoming sound is vital to produce a good
  745. quality sample. If your sampler uses oscilloscopes to "view" the sound then
  746. make sure the waveform gets as close to the top and bottom of the window,
  747. without flattening out (clipping). If your sampler uses volume meters instead
  748. you want to get the sample as near to 0 dB as possible, without going above.
  749.  
  750.    Now, onto copyrights. If you're not planning on ever releasing a tune
  751. commercially then use samples from wherever you like. It's extremely unlikely
  752. anybody will bother chasing you when they know you won't be making any money
  753. from it.
  754.    If however, you eventually want to be able to release your music, then pay
  755. close attention. If you sample individual sounds, you should be able to get
  756. away with it (especially if you hear the sound in three or more commercial
  757. tunes). If you sample large and/or easily recognisable parts of any tunes,
  758. then get them checked out before you even think about releasing your tune.
  759. After all, I don't expect you fancy paying out large sums of money just
  760. because of one simple little sample.
  761.  
  762.    Take the time to tune all your samples as accurately as possible. To do
  763. this, play a long, clear, looped sample, then move to another channel and
  764. tune ALL your other samples to this one sample (so they all have the same
  765. reference). Many potentially excellent modules have been spoilt because they
  766. were poorly tuned. Of course, this doesn't count the cases where samples are
  767. intentionally slightly sharp or flat for effect (which should be the rarity
  768. instead of a rule).
  769.  
  770.    - Overusing Voice Samples
  771.    An extremely common mistake made by even some experienced trackers is 
  772. finding a voice clip that they think sounds absolutely great or hilarious,
  773. and sticking it into their latest song approximately 87 times. People often
  774. do this with dance tracks. This very frequently kills what would otherwise be
  775. some truly great songs. No matter how funny or cool something sounds the
  776. first time you hear it, there are only so many times you can hear it and
  777. still like it. Also, music is about hearing a melody or grooving to a cool
  778. dance beat, not hearing somebody say the same thing over and over again, so
  779. your song shouldn't rely on voice clips to sound good. If you delete the
  780. voice clips from one of your songs and find that it sounds terrible without
  781. them, that means that you relied too much on the voice clip and don't have
  782. enough MUSIC. Using a truly funny or interesting voice clip once or twice can
  783. make a good song great, but it can't make a bad song good.
  784.  
  785.    - Ripping
  786.    There are a number of very important points that should be kept in mind
  787. when ripping samples. Look for samples that sound clear and don't have any
  788. clicking sounds at the point where it loops. If you're looking for a sample
  789. of a real instrument, make sure it really sounds like the instrument or else 
  790. it will sound stupid. Also, the newer the sample, the better. And finally, if
  791. you rip samples, it helps a lot if you e-mail the person who made them to get
  792. permission to use them, but if you don't get permission, AT LEAST thank the
  793. person in the Sample Text. That's just basic politeness.
  794.  
  795.    Okay, you're probably fed up of reading about sampling and actually want
  796. to do some for yourself. First of all you need some sampling hardware, on a
  797. PC virtually every sound card in existance can do some sort of sampling. On
  798. an Amiga or Atari you're going to need some extra hardware on top of the
  799. built in 
  800.  
  801.    Start by centralising, and then normalising the sample. Then, starting at
  802. the end of sample (always work from the end first, any computer will find it
  803. easier to fill an area of memory with 0s than shifting a large chunk of
  804. memory around) zoom in and look for a point on the centre where you think
  805. your sample ends. Zoom back out to the whole view, does it look like you've
  806. marked the right place, if it does then mark from that part to the end of the
  807. sample and delete it. This is where
  808.  
  809.    
  810. =============================================================================
  811. 2. Intermediate
  812.    Ok, I know my way around, I can sample and use effects, and I've released
  813.    a few mods, but just how are certain things done?
  814. -----------------------------------------------------------------------------
  815.  
  816.     Effects
  817.    ~~~~~~~~~
  818.    Do you use echoes on various parts of your MODs? If not, why not? They
  819. are an easy way of filling out the sound. Really easy to do as well. Simply
  820. copy a channel into another empty channel, change the volume of the channel
  821. down to under half of it's current volume, and insert a row in only that
  822. channel. Play back the pattern, if it sounds nice, then you've succeeded.
  823. Inserting only one row will only work well at slow BPMs, however, so keep on
  824. inserting and playing back until it sounds nice.
  825.    One point to remember, and this is something I've seen in many MODs, even
  826. ones produced by masters (I won't give any names :v]), is that if the echo
  827. is fairly long a few notes will be chopped off the end of the echoed channel
  828. when you insert rows. But these notes still exist in the original channel.
  829. When the tune is played back the echo will appear to stop at the beginning of
  830. each pattern, and then start again. This reduces the 'live' feel of the
  831. entire tune. Just remember to copy the chopped notes onto the beginning of
  832. the next pattern in the playing list, and everything will sound fine.
  833.  
  834.    Another cool effect (IMHO) is gating. This is usually done with the A
  835. command. Load a long/looped sample and set it to maximum volume. Now input
  836. the channel below (The notes can be anything, but keep the effects the same)
  837. (No Volume Column)
  838.  
  839.    C-5  1 A0F   -   Starts note, slides volume
  840.    ---  1 A0F   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  841.    ---  1 A0F   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  842.    ---  1 A0F   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  843.    ---  1 A0F   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  844.    ---  1 A0F   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  845.    ---  1 A0C   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  846.    ---  1 A08   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  847.    E-5  1 A0A   -   Starts note, slides volume
  848.    ---  1 A0A   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  849.    ---  1 A08   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  850.    ---  1 A06   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  851.    D-5  1 A08   -   Starts note, slides volume
  852.    ---  1 A08   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  853.    ---  1 A06   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  854.    ---  1 A04   -   Sets volume to sample default volume, then slides volume
  855.  
  856. Now play, and you should find that you get this choppy sound that gets less
  857. choppy with the slower slides. That choppiness is gating. Gating works best
  858. when used on strings and vocals, but just play around and see what you come
  859. up with.
  860.  
  861.    Sampling
  862.   ~~~~~~~~~~
  863.    Do you have a CD-ROM drive? If so, do you use a CD-Ripper? You should do.
  864. (If you already do then you can skip this section) A CD-Ripper will allow you
  865. to get -perfect- copies of audio on CDs. Which means no noise to spoil your
  866. lovely sample.
  867.    As far as I know, FT2 is the only tracker to have a ripper built in, but
  868. it isn't very compatible. If you use DOS for tracking then a CD-ripper called
  869. CD2Wav seems to work very well, it'll also take advantage of any 32-Bit
  870. CD-ROM drivers installed if you run it under Windows 95/NT. However it can't
  871. rip specific sections of a CD. If you want a small 2 second bite of sound
  872. from the end of the track, you have to rip everything before the part you
  873. want, which is very inconvenient.
  874.    If you want to rip CD-DA on Windows 3.1, then the only package I know of
  875. is Digital Domain. This is quite basic, but it does the job quickly and
  876. effectively. On Windows 95/NT, CD-Worx would be a good choice. CD-Worx comes
  877. in separate versions for 95 and NT, due to the fact that NT uses a different
  878. way of handling things. CD-Worx is a nice program, with features for ripping
  879. from a variety of CD formats.
  880.    One problem you more than likely find if you use Windows 95 OSR2 is that
  881. CD-Rippers don't seem to work with it. To get around this you'll have to
  882. bypass Windows 95's 32-Bit disk drivers by going to Control Panel/System/
  883. Performance/File-System/Troubleshooting/Disable All 32-Bit Protect-Mode Disk
  884. Drivers. Note that you must have DOS CD-ROM drivers installed for this to
  885. work properly.
  886.  
  887. =============================================================================
  888. 3. Advanced
  889.    I know everything :v) - what next?
  890. -----------------------------------------------------------------------------
  891.    The key thing you want to remember when you're at this stage is that
  892. everything must be professionally done, whether it's sampling, tracking, use
  893. of effects, absolutely everything must be at top quality.
  894.  
  895.    Vocals
  896.   ~~~~~~~~
  897.    Chances are that some time or other you are going to want to incorporate
  898. some sort of vocals into your music. This can be very hard, and there are two
  899. important things to remember: the vocalist, and the words. Both should be
  900. of equal importance in your mind. A good vocalist singing crap words sounds
  901. unprofessional, the same goes for a crap vocalist singing great words. Few
  902. people can sing well, and even fewer can write respectable songs.
  903.    Your best chance of getting good vocals is to find someone who is willing
  904. to write some lyrics for you (who is able to write lyrics), and then hire a
  905. studio and a vocalist for a couple of hours. The main reason for hiring a
  906. studio is that it'll probably have VERY expensive and VERY nice microphones.
  907. They'll know all about using them and they'll also have the best environment
  908. to record in. Remember that you'll probably want to take a recording of your
  909. tune with you so the vocalist will have something to sing to! You can then
  910. sample the vocals and incorporate them into your tune. Obviously you'll have
  911. to check that the studio has a sampler that can save onto disks that you can
  912. use, the actual file format isn't too important as there are plenty of
  913. converters around.
  914.    An alternative method would be to find out if the studio has a CD-
  915. Recorder, you could then record the vocals direct to CD and rip them off at
  916. your leisure. The same goes if you have a DAT machine, you could record to
  917. DAT in the studio and then sample the vocals when you want.
  918.  
  919.    Effects
  920.   ~~~~~~~~~
  921.    Going commercial
  922.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  923.    Releasing commercially when you use a tracker is nigh on impossible, due
  924. to the lack of respect trackers have from 'proper' musicians. Although there
  925. are a lucky few who have done it. Names that spring to mind are Bjorn Lynne
  926. (Dr. Awesome), Dex + Jonesey, Eric Giesen (Sidewinder), Vivid (Does anyone
  927. know of anyone else? No 'apparently' please!).
  928.    The main problem with getting your music released is the output format.
  929. Here's a short table to determine whether or not you'll have this problem.
  930.  
  931.      Soundcard quality       DAT machine     CD-Writer       Problem?
  932.      -----------------       -----------     ---------       --------
  933.      Good, with digital        Yes             Yes             No
  934.           output
  935.      Good, with digital        Yes             No              No
  936.           output
  937.      Good, with digital        No              Yes             No
  938.           output
  939.      Good, with digital        No              No              Yes
  940.           output
  941.      Bad, no digital           Yes             Yes             No
  942.           output
  943.      Bad, no digital           Yes             No              Yes
  944.           output
  945.      Bad, no digital           No              Yes             No
  946.           output
  947.      Bad, no digital           No              No              Yes
  948.           output
  949.  
  950.    Basically, as long as you have a CD-Writer or a good quality digital
  951. output and DAT machine, you won't have a problem getting a good quality
  952. recording. Which means you'll be able to produce good quality demos without
  953. the need to hire a professional studio (!) or mastering company.
  954.  
  955.    Something else to consider when you're going professional is the quality
  956. of your samples. The number of times I've heard a tune good enough to be
  957. released that has been spoiled by bad samples is ridiculous. Drums are
  958. generally the culprits, especially those with high frequencies in them.
  959. Don't settle for anything less than CD-Quality, unless you want that 'in
  960. vogue' lo-fi sound.
  961.  
  962. =============================================================================
  963. 4. Techniques
  964. -----------------------------------------------------------------------------
  965.    - Spicing up your percussion
  966.    (Taken from CU Amiga May 1994 - Slightly edited to be more generic)
  967.  
  968.    Fat Beats
  969.   ~~~~~~~~~~~
  970.    There are a number of things you can do to add a Bit of life to your
  971. percussion. One of the best ways to beef up a drum sample is to mix it with
  972. another sample. You've probably already experimented with this, mixing kick,
  973. snare and hi-hat samples, in order to fit your entire rhythm into one track.
  974. However, to get a really kickin' sound, try mixing your percussion samples
  975. with samples of tuned instruments. For instance, mixing a really deep
  976. analogue-type bass sound with a kick drum produces a really heavy, squelchy,
  977. dance floor sound. Similarly, try mixing snare and guitar sounds, for an
  978. unusual and funky effect. try adding Laser-type pulse sounds to 808 style
  979. snares for an authentic Sheffield clunk and bleep sound.
  980.  
  981.    Echomania
  982.   ~~~~~~~~~~~
  983.    Another way to add a Bit of life to a rhythm track made up of individual
  984. samples, is to echo the entire track. This is a quick way of funking up your
  985. percussion, and you'll find you can create a great track with only kick,
  986. snare, and open hi-hat when you use echo in this way.
  987.  
  988.    Bring Out Your Dead
  989.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  990.    You've probably got quite a collection of hackneyed breakbeats, which are
  991. instantly recognisable, and therefore pretty much unusable. One way round
  992. this is to sample some more, but it theory at least, you always have to be
  993. careful of the copyright laws when sampling other peoples material
  994.    You could always buy a sample-compilation CD, but most of these are a tad
  995. expensive for the casual user. On the other hand, it's quite possible to
  996. breathe new life into a dead breakbeat.
  997.    One method, is to apply some sort of sound effect to the sample,
  998. preferably in stereo. Most sampling software nowadays has a range of effects
  999. built in with which you can process you sample, but most of these produce
  1000. fairly unsubtle results when applied to percussion samples.
  1001.    So what's the alternative, if you can spare the memory and two tracks (a
  1002. stereo pair is what we're looking for here), is to use the tracker itself
  1003. to produce a real-time phasing effect.
  1004.    To do this, load the same breakbeat sample into two different sample
  1005. locations. For best results, pick a breakbeat that stretches over two bars
  1006. (32 lines of a standard 64 line pattern). Play the first instance of the
  1007. sample (at a reasonable rate!) on line 0 and line 32 of a 64 line pattern, on
  1008. one track. Do the same thing on track 2, but this time with the second
  1009. version of the sample. Now for the clever Bit.
  1010.    Fine tune the second version of the sample up or down one or two points.
  1011. Now when you play the pattern, you'll get a phasing effect, with the rhythms
  1012. moving in and out of the stereo field - great for trance techno type
  1013. extravaganzas. If you're feeling particularly adventurous, try playing one of
  1014. the samples an octave down from the other.
  1015.    If you can't spare the memory or two tracks for the rhythm, you can get a
  1016. similar effect in mono as follows. Load up the first and second breakbeat as
  1017. before, and resample or pitch shift the second by a few points, then mix them
  1018. together. The effect is a lot less subtle than the stereo version, but can be
  1019. just as effective in the right circumstances.
  1020.  
  1021.    On A Ragga Tip
  1022.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1023.    Another way to squeeze the last Bit of life out of a dying rhythm is to
  1024. change the playing length and sample trigger positions from the normal start
  1025. of the bar. This is a technique much favoured by breakbeat and jungle techno
  1026. groups like SL2 and The Prodigy, and works best at fairly fast BPMs. Play
  1027. your breakbeat on lines 0 and 32, and adjust the tempo so that the rhythms
  1028. trigger in time, with no glitches. Now trigger the sample on the following
  1029. lines: 0,6,16,26,32,42,48 and 54. When you play this back, you'll have a
  1030. rhythm track that sort of rolls around the beat - perfect for just adding a
  1031. bassline and calling it your finished song!
  1032.    For a brutal stereo version of this, try playing the same sample on a
  1033. different track (on the opposite stereo channel) on the following lines: 0,
  1034. 10,16,22,32,38,48 and 58. You might even go the whole hog and combine this
  1035. with the stereo phasing effect.
  1036.  
  1037. -----------------------------------------------------------------------------
  1038.    - The Zen of Tracking Advanced Tips and Tricks
  1039.    (Slightly edited for formatting)
  1040.  
  1041.    o Indian food for thought
  1042.  
  1043.    (Greets to Graham the Happy Scum for this idea in TW#86 "Wrecking Samples
  1044. with Impulse Tracker"... despite a few technical glitches.)
  1045.  
  1046.    You can get a very Indian-sounding "24-tone" scale in Impulse Tracker by
  1047. using this technique: (FT2 users will have to accomplish the same thing via
  1048. the "tone" setting)
  1049.  
  1050.    Load your sample twice. Look at the second one, and write down the
  1051. samplerate. Multiply that number by 1.0304 (NOT 1.0293, as in TW86) and put
  1052. the result in the "playback rate" field of the first sample. Now you have a
  1053. consonant tone in the second sample and a semitone above that in the first.
  1054. By playing the second at C-5 then the first at C-5 then the second at C#5
  1055. then the first at C#5... (and so on), you get a semi-tone chromatic, which is
  1056. pretty weird. : ) If you're really bold, you might get some cool Indian
  1057. sounding stuff going out of it. Good luck tracking it, though. It's a whole
  1058. new set of musical theory. : P
  1059.  
  1060.    o The Amigascene and you
  1061.  
  1062.    If you either release or listen to .MODs (not .XMs, .ITs or .S3Ms, etc),
  1063. then you're probably aware of the Amiga scene, which still uses the .MOD
  1064. format today. If so, keep this in mind: the Amiga plays music 1bpm faster
  1065. than PCs. For example, at speed '6' in a .MOD, a PC is playing it at 120 bpm
  1066. (I would assume, anyway), and an Amiga is playing it at 121 bpm.
  1067.  
  1068.    What this means to you, the listener, is that certain drum loops and riff
  1069. samples will sound off-kilter, rhythmically. So be a little more forgiving in
  1070. such circumstances. If you want to hear it as it was originally written on
  1071. the Amiga, put it in FastTracker (or whatever your favorite tracker is), save
  1072. it as an .XM (likewise with the favorites), and change all the tempos in the
  1073. song to their appropriate Fine-tempos (bpm), plus one.
  1074.  
  1075.    There are also some other effects that don't convert well from Amiga to
  1076. PC, which are apparent in chip tunes. For the best reproduction (though still
  1077. not perfect), look for a player called "Midas Player", since it handles
  1078. things a little better than most with .MODs.
  1079.  
  1080.    Radix has a few things to add:
  1081.  
  1082.    well.. In protracker the EFx command is used alot... it actually changes
  1083. the waveform in the sample (only in the beginning), so in chiptunes,
  1084. chipsounds can get somekind of wavesequence sound, "weeeeeeeeoooong" ... that
  1085. does not work on any prog on pc I have seen anyway... and arpeggio on pc is
  1086. not that fun either :/ don't know really, but chip sounds sound better on
  1087. Amiga...
  1088.     another thing is that pc with a GUS can sound really awful while playing
  1089. a high and a low tone of the same sample at once... this is really lame..
  1090. like a C-3 and a C-7 (same sample) sound really untuned
  1091.  
  1092.    o Very Cool Reverb
  1093.  
  1094.    Sure, you have an echoed lead. But do you have a reverberated lead? This
  1095. sounds very cool indeed:
  1096.  
  1097.    Load the lead in your favorite sample editor (mine's CoolEdit), reverb it
  1098. however you like (I use a straight reverb, on the "last row seats" setting),
  1099. so that it's REAL deep.
  1100.  
  1101.    Now load the tracker. Create the echo track as usual (copy the lead,
  1102. offset it by a few rows, and change the volume to less than 50% of the lead)
  1103. .. Much nicer, eh?
  1104.  
  1105.    If you want a reverb that's not-as-deep to use somewhere else, you can
  1106. widen it for the echo track, creating this weird echoed attack kind of thing,
  1107. like this(FT2 Format, 1 is the lead, 2 is the reverb):
  1108.  
  1109.           01  C-5 01 40 000    C-5 02 08 840
  1110.           02  --- -- -- 000    C-5 02 10 8A0
  1111.           03  --- -- -- 000    C-5 02 20 880
  1112.           04  --- -- -- 000    --- -- -- 000
  1113.           05  F-5 01 34 000    F-5 02 08 8C0
  1114.           06  --- -- -- 000    F-5 02 10 860
  1115.           07  --- -- -- 000    F-5 02 20 880
  1116.           08  D#5 01 3C 000    D#5 02 08 840
  1117.           09  --- -- -- 000    D#5 02 10 8A0
  1118.           0A  D-5 01 30 000    D-5 02 08 8C0
  1119.           ..  ... .. .. ...    ... .. .. ...
  1120.  
  1121.    Of course, you don't need to keep retriggering the note. I just thought it
  1122. sounded cool with bouncing pan. In any case, I think a reverb-ed lead sounds
  1123. even better than an echoed version... Try it and see for yourself.
  1124.  
  1125.    o 'Phased' Leads
  1126.  
  1127.    A very cool effect for writing leads, which is commonly used by advanced
  1128. trackers is a phased synth string. (In fact, it's almost hard to call this an
  1129. 'advanced' trick.) You can find samples that work for this is a lot of
  1130. different places (any good 'sweep' string sample will do), but the way that
  1131. they're used is the important aspect...
  1132.  
  1133.    It's quite simple, really. You just create an instrument with a volume
  1134. envelope typical of a lead... Something with a sharp attack, a moderate
  1135. length sustain, and an expontentially quieter decay (my ANSI art is
  1136. miserable, but I'll try):
  1137.  
  1138.            .  <-- Full volume here
  1139.            |\______
  1140.           /        \
  1141.           |<-- 60%  \_
  1142.               volume  \__
  1143.                here      \____
  1144.                               \________
  1145.                                        \ <-- 10% volume here (or less), and a
  1146.                                               moderate (300ish) fadeout.
  1147.  
  1148.    The total length of the envelope should be about twice as long as the
  1149. average length of the note (ie: an average length of a quarter-note should
  1150. have an envelope that lasts about as long as a half-note). Now, as you write
  1151. your lead, keep the notes in the same channel, and slide to them at a very
  1152. fast rate ('F', generally), like this:
  1153.  
  1154.           01  C-5 01 40 000   <-- This starts off the sweep
  1155.           02  --- -- -- 000
  1156.           03  --- -- -- 000
  1157.           04  --- -- -- 000
  1158.           05  F-5 01 34 3F0   <-- You slide to the note here
  1159.           06  --- -- -- 000
  1160.           07  --- -- -- 000
  1161.           08  D#5 01 3C 3F0   <-- And here...  See the effect?
  1162.           09  --- -- -- 000
  1163.           0A  D-5 01 30 3F0   <-- Etc.  Retrigger the note
  1164.           ..  ... .. .. ...       to 'start over' the phase.
  1165.  
  1166.    It's important, however, that you echo this lead in another channel, since
  1167. it will sound fairly flat otherwise.
  1168.  
  1169. =============================================================================
  1170. 5. Players
  1171. -----------------------------------------------------------------------------
  1172.    - Amiga
  1173.    - DOS
  1174.    - Windows 3.1/95/NT
  1175.    - Mac
  1176.    - Unix/Linux/Sun/NeXT
  1177.    - Atari
  1178.  
  1179. =============================================================================
  1180. 6. MIDI
  1181. -----------------------------------------------------------------------------
  1182. (H e l p !)
  1183.  
  1184. =============================================================================
  1185. 7. Internet Resources
  1186. -----------------------------------------------------------------------------
  1187.  
  1188.    Links marked with a * haven't been tested by me.
  1189.  
  1190.    Only Web sites have been included as they are usually quicker to search
  1191. through and access than FTP (or so I've found). If you want FTP sites to be
  1192. listed then send me home directories for the particular software.
  1193. -----------------------------------------------------------------------------
  1194.    General
  1195.   ~~~~~~~~~
  1196.    Hertz            - http://www2.prestel.co.uk/hertz
  1197.    United Trackers  - http://united-trackers.org
  1198.    MAZ Sound Page   - http://www.maz-sound.com
  1199.    Hornet           - http://www.hornet.org
  1200.    Mod Resource Web - *http://www.armory.com/~greebo/mod.html
  1201.    League of Kaos   - http://www.loknet.demon.co.uk
  1202.    Kims Mod Page    - http://www.castlex.com/mods
  1203.    Novus's Wide     - http://surf.to/novus
  1204.    World of MODs
  1205.    Temple of MOD    - http://egnatia.ee.auth.gr/~nalevrid
  1206.    
  1207. -----------------------------------------------------------------------------
  1208.    Trackers
  1209.   ~~~~~~~~~~
  1210.    Amiga
  1211.   ~~~~~~~
  1212.    OctaMED         - http://www.octamed.co.uk
  1213.  
  1214.    Windows 3.1/95/NT
  1215.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1216.    ModPlug Tracker - http://www.castlex.com/modplug
  1217.    SoundStudio     - http://www.octamed.co.uk
  1218.  
  1219.    DOS
  1220.   ~~~~~
  1221.    Impulse Tracker - American Homepage - *http://www.citenet.net/noise/it
  1222.                    - European Homepage - *http://huizen.dds.nl/~im-pulse
  1223.                    - UK Homepage       - *http://www.cin-net.demon.co.uk
  1224.    Fasttracker II  - http://www.starbreeze.com
  1225.    Real Tracker 2  - http://www.utbm.fr/les.personnes/arnaud.hasenfratz/rt/
  1226.    Velvet Studio   - http://velvet.home.ml.org
  1227.  
  1228.    Mac
  1229.   ~~~~~
  1230.    PlayerPro       - *http://www.quadmation.com/pphome.htm
  1231.  
  1232.    Unix/Linux
  1233.   ~~~~~~~~~~~~
  1234.    ??????          - *http://www.cse.unsw.edu.au/~conradp/maube   
  1235. -----------------------------------------------------------------------------
  1236.    Samplers
  1237.   ~~~~~~~~~~
  1238.    Cool Edit       - http://www.syntrillium.com
  1239.    GoldWave        - http://www.goldwave.com
  1240.    CD2Wav          - *http://sunny.aha.ru/~gw/
  1241.  
  1242. -----------------------------------------------------------------------------
  1243.    Players
  1244.   ~~~~~~~~~
  1245.    Amiga
  1246.   ~~~~~~~
  1247.  
  1248.    Windows 3.1/95/NT
  1249.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1250.    ModPlug Player  - http://www.castlex.com/modplug      (95/NT)
  1251.    Mod4Win         - http://www.mod4win.com              (3.1/95/NT)
  1252.    OctaMEDPlayer   - http://www.octamed.co.uk            (95/NT)
  1253.  
  1254.    DOS
  1255.   ~~~~~
  1256.    Cubic Player    - http://www.geocities.com/SiliconValley/Vista/4107/
  1257.                      e_index.html
  1258.  
  1259.    Mac
  1260.   ~~~~~
  1261.    MacMikMod       - *http://www.stack.nl/~mikmak/mikmod.htm
  1262.  
  1263.    Unix/Linux
  1264.   ~~~~~~~~~~~~
  1265.    MikMod          - *http://www.stack.nl/~mikmak/mikmod.htm
  1266. -----------------------------------------------------------------------------
  1267.    Samples
  1268.   ~~~~~~~~~     
  1269.    Synths          - http://www.volftp.vol.it/soundwave/samples.html
  1270.                      (Only go to this site if you are prepared for some LARGE
  1271.                      d/ls. Contains COMPLETE sound sets from many synths)
  1272. -----------------------------------------------------------------------------
  1273.    Modules
  1274.   ~~~~~~~~~
  1275.    The ModArchive  - http://www.modarchive.com
  1276. -----------------------------------------------------------------------------
  1277.    If any of the above links are missing or down then contact me so I can
  1278. remove them. If you have any to add, then send me the category and the URL...
  1279.  
  1280. =============================================================================
  1281. 8. Glossary
  1282.  
  1283.    A
  1284.   ~~~
  1285.    Analogue - Voltage controlled as opposed to pulse controlled. Analogue
  1286.    sound can more easily be used to accurately represent the original sound
  1287.    that it recorded than digital can. The disadvantage is that analogue has
  1288.    more imperfections in the sound.
  1289.  
  1290.    Arpeggio - A method used by synthesizers that did not have enough voices
  1291.    to constantly have chords (like the SID which only had three voices).
  1292.    Instead, it would rapidly play the notes in sequence by taking the
  1293.    instrument and sliding it past the three notes rapidly. This effect is
  1294.    still used to reproduce that sound.
  1295.  
  1296.    Art Of Noise - (Information needed)
  1297.    
  1298.    B
  1299.   ~~~
  1300.    BPM - Beats Per Minute
  1301.  
  1302.    Buffer - A buffer is used in many players to store extra music data in
  1303.    case something slows down the computer. It can still read from the buffer
  1304.    and play the music.
  1305.  
  1306.    C
  1307.   ~~~
  1308.    CD-DA - Compact Disc Digital Audio
  1309.  
  1310.    CD-Quality - 44.1 kHz, 16-Bit, Stereo sound.
  1311.  
  1312.    Centralize - To center a wave on the 0 mark. 
  1313.  
  1314.    Channel - What notes are put on in a tracker. In earlier trackers, one
  1315.    channel could only have one note at a time (one note would cut the other
  1316.    off). By using NNAs, one note on a channel can ring out past another note
  1317.    on the same channel.
  1318.  
  1319.    Chiptune - A module that is made to sound like an early computer music
  1320.    synthesizer, usually sounding like the Commodore 64 (SID), Nintendo, Game
  1321.    Gear, Lynx or Game Boy sound chips. However, this has come to mean any
  1322.    module that is small in size, usually anywhere from 5 to 20kbytes.
  1323.  
  1324.    Clipping - When a sample is amplified up so that the peaks of the waveform
  1325.    go past the maximum level allowed and get flattened out.
  1326.  
  1327.    Column - A section of a channel. The first column is the notes column
  1328.    which keeps track of the note (A-G) and the octave (0-9). Between the note
  1329.    and the octave, there is either a dash (-) or a number sign (#). The
  1330.    number sign says that the note is sharp. The second column is the
  1331.    sample/instrument column. This column says what sample or instrument
  1332.    number is used to play the note. The third column is the volume column.
  1333.    This is the volume (in the 0-64 range) that the note is played at. In
  1334.    recent trackers, this can also be used for limited effects. The fourth
  1335.    column is the effects column. This starts with the letter (or in some
  1336.    cases, the number) of the effect (for example, 3 is slide-to-note) and
  1337.    ends with a number which is exactly how the effect will operate. 34A
  1338.    would mean that the sound would slide into this note with a speed of 4A.
  1339.    The number depends on the effect.
  1340.  
  1341.    Composer 669 - (Information needed)
  1342.  
  1343.    Crossfading - This technique is used to fade out one sound while another
  1344.    fades in (preferably at the same rate). The result is that one sound fades
  1345.    into the next smoothly.
  1346.  
  1347.    Cubic Player - MOD player for DOS. 
  1348.  
  1349.    Cutoff - The point in which a filter starts to gradually cut frequencies
  1350.    out of the sound that are above the point in a low pass filter.
  1351.  
  1352.    D
  1353.   ~~~
  1354.    D/L - Download. When you copy a file from a computer connected to yours.
  1355.  
  1356.    DeliTracker - Amiga based player
  1357.  
  1358.    Digital - A method in which messages are sent between electronic parts
  1359.    using pulses of electricity instead of a constant flow which varies in
  1360.    voltage (analogue). Digital sound is usually more pure than analog but
  1361.    does not reproduce the actual sound as accurately.
  1362.  
  1363.    Digital Tracker - (Information needed)
  1364.  
  1365.    DigiTracker - (Information needed)
  1366.  
  1367.    DMF - X-Tracker module. Can be 32 channels
  1368.  
  1369.    Duplicity Check - A method of controlling NNAs. If one note encounters
  1370.    another that matches the check criteria, it will take a different action
  1371.    than usual such as fading it instead of cutting it.
  1372.  
  1373.    E
  1374.   ~~~
  1375.    EaglePlayer - Module player for the Amiga. Supports a huge range of
  1376.    formats and variations.
  1377.  
  1378.    Envelope - How a sound is controlled. Some envelopes are graphical and have
  1379.    various nodes, or joints, that have lines drawn between them to show how
  1380.    that aspect of the sound will behave. Some other envelopes are ADSR types.
  1381.    This stands for Attack (how quickly the sound approaches), Decay (how
  1382.    quickly the sound fades out), Sustain (how long the note is held before it
  1383.    falls) and Release (how quickly the sound is released when it stops).
  1384.  
  1385.    Equalizer, EQ - Alters the sound so that some frequencies may be boosted
  1386.    and others may be muffled, like more complex bass and treble settings.
  1387.  
  1388.    F
  1389.   ~~~
  1390.    FAR - Farandole Composer module. Can be 16 channels with a max of 64
  1391.    8-Bit/16-Bit Samples
  1392.  
  1393.    Farandole Composer 1.00 - programmed by Daniel Potter of Digital Infinity.
  1394.    Supports GUS only. Edits 16 tracks, 64 instruments, an own command set
  1395.    (does not claim to be PT-compliant), 8 and 16 Bit sample support, sample
  1396.    size up to 1 Meg, imports MOD, 669, GUS PAT and ST3/Digiplayer samples.
  1397.    Features separate volume column and track panning. Loads MOD, 669, ULT
  1398.    (buggy) mods. Uses SVGA to display all tracks on screen simultaneously in
  1399.    132x50 mode. Has a built-in sample editor.
  1400.  
  1401.    FastTracker 1 - programmed by Mr H of Triton. Supports SB, SB Pro,
  1402.    Soundplayer, DAC, Internal Speaker. Edits 4, 6 or 8 tracks, 31
  1403.    instruments, 8-Bit samples of 64KB maximum size, ProTracker command set,
  1404.    track panning supported by external players, 100 patterns. Relatively
  1405.    simple, easy to use tracker, which is good for starters, but it suffers
  1406.    from its output formats' deficiencies. Partly mouse driven. Freeware.
  1407.  
  1408.    Fasttracker II - The first PC tracker to introduce 32 channels and volume/
  1409.    panning envelopes. It can load MOD,NST,XM,S3M,STM and can save MOD and XM
  1410.    modules. For technical reasons certain effects (mainly panning) from STM
  1411.    and S3M mods don't work at all. It can load WAV,IFF,SMP,SND,RAW,PAT and
  1412.    save IFF,SMP,WAV samples. It can load and save XI instruments. It also
  1413.    has a VERY useful feature of being able to save the current pattern or
  1414.    track. It also has it's own built in WAV writer, which is useful for
  1415.    producing audio CDs or for mixing samples for 4 channel MODs. Coded by
  1416.    Vogue and Mr.H. Current version is 2.08
  1417.  
  1418.    Filter - Anything that throws out some and keeps some parts of a sound
  1419.    like a sieve.
  1420.  
  1421.    Flange - An effect that is created when the same sound is played over
  1422.    itself but one of the copies is offset very slightly. After the initial
  1423.    offset (which is not required but is nice so the note isn't twice as loud
  1424.    at the beginning), an extremely slight pitch bend will produce a "whoosh"
  1425.    sound. This effect used to be done with reel to reel tape recorders by
  1426.    slowing down one reel and then releasing it to let it catch up.
  1427.  
  1428.    FLTx - StarTrekker module.
  1429.  
  1430.    Frequency - The number of cycles a wave makes in a second. Also used to
  1431.    mean the pitch in samples per second.
  1432.  
  1433.    G
  1434.   ~~~
  1435.    Gain - How much the amplitude is increased by an amplifier. 
  1436.  
  1437.    Gated - If a sound is gated, then it alternates between a high and low
  1438.    volume very quickly.
  1439.  
  1440.    Global - A setting that effects everything. 
  1441.  
  1442.    Grave Composer - (Information needed)
  1443.  
  1444.    GUS - Gravis Ultrasound. A hardware mixing sound card favoured by many in
  1445.    the demo scene. Unfortunately, very difficult to get hold of anymore.
  1446.  
  1447.    H
  1448.   ~~~
  1449.    Hard Pan - When a sound is Hard Panned Left, it will only come out of the
  1450.    left speaker in a stereo system and vice versa for Hard Pan Right. Hard
  1451.    Panning can be very painful on headphones.
  1452.  
  1453.    Hardware mixing - When a MOD is mixed by a sound card. Allows even slow
  1454.    computers to play back high quality sound, due to the minimal CPU load.
  1455.    The sound chip in the Amiga does this.
  1456.    
  1457.    Head Tracker - (Information needed)
  1458.  
  1459.    Hex - A system of numbers that many trackers use so that higher numbers
  1460.    may be fit into less digits. This system counts from 0 to 9 like the
  1461.    normal system, but then counts from A to F before looping over to 10.
  1462.  
  1463.    High Pass - A filter used to cut out low frequencies and allow high
  1464.    frequencies to 'pass' through.
  1465.  
  1466.    I
  1467.   ~~~
  1468.    Inertia Player - MOD Player for DOS. (Information needed)
  1469.  
  1470.    Instrument - An instrument is the data used to affect the playback of a
  1471.    sample without the need for an effect. In the original trackers, the
  1472.    instrument information was the sample volume, finetune, and loop, and it
  1473.    was held within a module. The sample could only be saved as a sample and
  1474.    it would lose volume and finetune information (I think samples with loop
  1475.    information would retain this when saved, am I right?).
  1476.    Now, with the more advanced trackers, an instrument consists of one or
  1477.    more samples with things like volume envelopes, panning and vibrato all
  1478.    included. These instruments can be saved and they retain all of their
  1479.    original information. 
  1480.  
  1481.    Interpolation - A technique used to make sound smoother and take out the
  1482.    high pitched ringing sound that occurs when a sample is played below the
  1483.    sampling rate by drawing straight lines through the points instead of
  1484.    "stepping" through the sample. Some interpolation draws curves instead,
  1485.    giving clearer sound.
  1486.  
  1487.    IMHO - All Internet users should know this one, which originates from the
  1488.    dawn of modems. IMHO stands for In My Honest/Humble Opinion.
  1489.  
  1490.    Impulse Tracker - Currently the most powerful PC tracker available, IT
  1491.    can load IT,MTM,XM,S3M,669 and MOD modules, and save IT and S3M modules.
  1492.    IT can load S3I,IFF,WAV,Wxx,ITS,RAW,PAT,KRZ samples, and can also rip
  1493.    samples directly out of MOD,PTM,669,FAR,MTM,S3M,XM,IT modules.
  1494.    IT can load XI and ITI instruments, and rip instruments from XM and IT
  1495.    modules. Coded by Jeremy Lim a.k.a Pulse. Current verson is 2.14p3.
  1496.    Impulse Tracker is no longer being updated, due to the piracy that Pulse
  1497.    recieved when he brought out the stereo WAV writer for $30. Trackers
  1498.    didn't like having to pay for something :), so he decided to stop updating
  1499.    IT. Rumours are currently circulating that the source code to IT has been
  1500.    sold to Future Crew, which may or may not be true...
  1501.  
  1502.    IT - Impulse Tracker module
  1503.  
  1504.    ITI - Impulse Tracker instrument. (Actually these can have any extension
  1505.    or none at all, but the manual refers to them this way, I think it might
  1506.    be something to do with the header.... hang on a moment... nope! The
  1507.    header uses IMPI)
  1508.  
  1509.    ITS - Impulse Tracker Sample. See ITI, except the header uses IMPS :-)
  1510.  
  1511.    IFF - Interchange File Format. A very flexible format generally used on
  1512.    the Amiga. Sound is stored as a subset of IFF called 8SVX.
  1513.  
  1514.    J
  1515.   ~~~
  1516.    K
  1517.   ~~~
  1518.    L
  1519.   ~~~
  1520.    LFO, Low Frequency Oscillator - An oscillator that puts out a frequency so
  1521.    low that it is inaudible. This is usually used like an envelope. A neat
  1522.    experiment if you have your computer hooked up to speakers is to take a
  1523.    sine bass, keep playing it lower and lower until you can't hear it, then
  1524.    turn up the volume and the bass (with a boost perhaps) on your stereo,
  1525.    take the cover off your speaker and watch it move. Be careful not to blow
  1526.    out your speaker!
  1527.  
  1528.    Linear Slides - A method of calculating pitch slides used in recent module
  1529.    formats that is more constant from one sample/speed/pitch to the next.
  1530.  
  1531.    Loopback Point - A point in the pattern that the player will go back to
  1532.    when a loopback command for that point is executed.
  1533.  
  1534.    Lossless Compression - A compression technique that makes the filesize
  1535.    smaller without sacrificing sound quality.
  1536.  
  1537.    Lossy Compression - A compression technique that sacrifices sound quality
  1538.    to make the file smaller.
  1539.  
  1540.    Low Pass - A filter that cuts out high frequencies and allows low
  1541.    frequencies to 'pass' through.
  1542.  
  1543.    M
  1544.   ~~~
  1545.    M.K. - ProTracker module.
  1546.  
  1547.    Mac-Mik-Mod - (Information needed)
  1548.    
  1549.    Mac-Mod-Pro - (Information needed)
  1550.   
  1551.    MED - Music Editor or OctaMED module, can be 64 channel with full panning.
  1552.  
  1553.    Meditor EPSILON TR3 - (Information needed)
  1554.  
  1555.    MegaTracker - (Information needed)
  1556.  
  1557.    Midas Player - (Information needed)
  1558.  
  1559.    MikMod - (Information needed)
  1560.  
  1561.    MMD0 - OctaMED module
  1562.  
  1563.    MMD1 - OctaMED module
  1564.  
  1565.    MMD2 - OctaMED v5+ Module
  1566.  
  1567.    MMD3 - OctaMED Soundstudio Module
  1568.  
  1569.    MOD - Possibly the most diverse module format around. Just because a file
  1570.    has .MOD on the end doesn't automatically mean that it is a four channel
  1571.    15/31 instruments module, oh no. There are many different forms of MOD
  1572.    around, Fasttracker MODs for example can have more than 4 channels.
  1573.    
  1574.    Mod4Win - A MOD player for Windows 3.1 upwards. Very popular due to it's
  1575.    compatibility and features.
  1576.  
  1577.    ModEdit (current version reported to be v3.01) - programmed by Norman Lin.
  1578.    Supports SB, DAC and the internal speaker using Mark J. Cox's playing
  1579.    routine (it runs even on 286 PC's). Edits only M.K. format. Mouse-driven
  1580.    menu interface. This editor's main quality is its sort-of-musical
  1581.    notation. Whereas almost all other trackers display the tracks vertically
  1582.    and notes are only discernible by their key character, ModEdit displays
  1583.    the current pattern horizontally and the notes on a vertical spread. This
  1584.    editor is old but could suit some people to get started on. It has a very
  1585.    good documentation, which can unfortunately be a Bit misleading at times,
  1586.    however.
  1587.  
  1588.    ModPlug - Module programs by Olivier Lapicque. ModPlugin is a plugin for
  1589.    browsers so you can listen to MODs embedded in a web page. ModPlug Player
  1590.    is the most feature packed MOD player for Windows 95/NT. ModPlug Tracker
  1591.    is a Windows 95/NT tracker.
  1592.  
  1593.    Modulation - Changing an aspect of one sound using the data of another one
  1594.  
  1595.    MTM - MultiTracker Module
  1596.  
  1597.    Multichannel Mode - A mode where when a note is entered in a channel that
  1598.    has multichannel mode on, it will enter it and then skip to the next
  1599.    channel with the mode on.
  1600.  
  1601.    MultiTracker Module Editor 1.01b - programmed by Daniel Goldstein aka
  1602.    Starscream of Renaissance. Supports GUS, SB and SB Pro. Edits up to 32
  1603.    tracks, 31 instruments, features the PT command set (which is not
  1604.    completely compatible), 8 Bit samples (MTM format can store 16 bits).
  1605.    Features track panning. Imports raw samples and GUS patches (only
  1606.    registered). Loads MOD, 669, MTM and FAR mods, more formats planned.
  1607.  
  1608.    N
  1609.   ~~~
  1610.    NNA, New Note Actions - These allow more than one note to be played in a
  1611.    channel at the same time.
  1612.  
  1613.    Noise Tracker - (Information needed)
  1614.  
  1615.    Normalize - To amplify the wave as far as it will go without clipping. 
  1616.  
  1617.    NST - A MOD file produced by Noise Tracker. Can have 4 channels and 15
  1618.    8-Bit instruments.
  1619.  
  1620.    O
  1621.   ~~~
  1622.    OctaMED - The first Amiga tracker to break the four channel limit. By
  1623.    mixing channels together before playing them you could get 8 channels
  1624.    (albeit at reduced quality and control) on a bog standard A500. Coded by
  1625.    Teijo Kinnunen
  1626.  
  1627.    OKT - Oktalyzer Module. Can be up to 8 channels with 255 7(?)/8-Bit
  1628.    instruments.
  1629.    
  1630.    Oktalyzer - (Information needed)
  1631.  
  1632.    Oscillator - A device that produces a sound by vibration. 
  1633.  
  1634.    Oscilloscope - A device that shows visually what waveforms look like.
  1635.  
  1636.    Order - The order that patterns of a module are played in. 
  1637.  
  1638.    P
  1639.   ~~~
  1640.    Panbrello - Pans the sound around like vibrato. 
  1641.  
  1642.    Panning - Panning refers to the volume at which a sound is played out of
  1643.    two separate speakers. If the sound coming out of one speaker is louder
  1644.    than the other then the sound will seem to be closer to that speaker.
  1645.  
  1646.    Pan Swing - A setting that makes the sound pan around from note to note. 
  1647.  
  1648.    Pattern - Every MOD is split up into a number of patterns. A standard
  1649.    ProTracker MOD can only have 64 rows per pattern.
  1650.  
  1651.    Paula - The sound chip that started it all off. Allows 4 mono or two
  1652.    stereo channels to be played back in 8-Bit at a maximum of 30kHz.
  1653.  
  1654.    Physical Channels - The number of channels used in a module without
  1655.    accounting for extra channels used for fades by NNAs.
  1656.  
  1657.    Pitch-Pan Seperation - This will change the panning position depending on
  1658.    the pitch. The Pitch-Pan center is the note where the instrument will be
  1659.    played in the middle. To either side, the notes will be panned by an
  1660.    amount depending on the pitch-pan seperation value.
  1661.  
  1662.    PlayerPro - (Information needed)
  1663.  
  1664.    Portamento - Pitch bending/sliding.
  1665.  
  1666.    Primary Tempo - In a MOD, the primary tempo is the one that can be set
  1667.    in BPM, usually between 31 and 255.
  1668.  
  1669.    ProTracker - The tracker that set the -original- standard for MOD files.
  1670.    (Information needed)
  1671.  
  1672.    Q
  1673.   ~~~
  1674.    Quantize, quantization - Refers to the accuracy of the timing of notes
  1675.    when they are recorded in real time. In a MIDI sequencer notes can be
  1676.    quantized to a very accurate level, in a tracker, the faster the overall
  1677.    speed the more accurate real-time input will be.
  1678.  
  1679.    R
  1680.   ~~~
  1681.    Real Tracker - A DOS based tracker which can use two effects columns (not
  1682.    just an effect column and a volume column). It can load RTM,MOD,NST,S3M,XM
  1683.    and save RTM,MOD,XM modules. It can load RTI,XI,S3I and save XI,RTI
  1684.    instruments. It can load RTS,RAW,WAV,IFF,S3I and save RTS,RAW samples.
  1685.    Graphical Windows like interface which can go up to 1280x1024. Current
  1686.    version is 2.23
  1687.  
  1688.    Ripped, ripper, ripping - A ripped sample is one taken from a module,
  1689.    game, demo, or application, generally done without the authors permission.
  1690.    A ripper is a program that rips samples (and/or other data) out of module,
  1691.    game, demo, or application.
  1692.    Ripping refers to the process by which data is ripped, either by hand or
  1693.    by using a ripper. The ethics of ripping have been discussed over the
  1694.    years, and it is generally agreed that if you rip something out of someone
  1695.    elses work, you should also allow others to rip things from your work.
  1696.    You should also credit the person you ripped the data from by mentioning
  1697.    their name in your file.
  1698.    Usually ripping is only done on non-commercial files like modules and
  1699.    demos, due to the legalities involved if the data you rip is copyrighted.
  1700.  
  1701.    Row - A single line of a pattern
  1702.  
  1703.    RTI - Real Tracker instrument
  1704.  
  1705.    RTM - Real Tracker module
  1706.  
  1707.    RTS - Real Tracker sample
  1708.  
  1709.    S
  1710.   ~~~
  1711.    Sample - A digital image of an analogue sound. Samples can be looped and
  1712.    played back at different pitches. A sample can also be one amplitude
  1713.    measurement in a digital recording.
  1714.  
  1715.    Sampling Rate - The interval that amplitude measurements (samples) of a
  1716.    source are taken at in a digital recording. A digital recording will not
  1717.    accurately measure frequencies above half of the sampling rate. The higher the rate, the more real the sound sounds.
  1718.  
  1719.    Saw Wave - A waveform that zig-zags, like a sine wave but with only straight lines. 
  1720.  
  1721.    SB - SoundBlaster. Most PC trackers can use one of these.
  1722.  
  1723.    Secondary Tempo - This is pretty complex. The Secondary Tempo controls the
  1724.    number of ticks per row. The less ticks, the faster the BPM. But not in
  1725.    all trackers. If you use OctaMED and you set the Tempo to SPD not BPM, it
  1726.    seems to work the other way around! The more ticks the faster the BPM -
  1727.    why is this?
  1728.  
  1729.    Scream Tracker 3 - A hybrid tracker that can use both samples and FM
  1730.    synthesised sounds (it can only use a SB for FM). It can load MOD,STM,S3M,
  1731.    OKT, and can save S3M and MOD modules. Scream Tracker 3 was the first
  1732.    tracker (I think) to use 16 channels, and is still (again I think) the
  1733.    only tracker to use both FM and digital sounds together. Current version
  1734.    is 3.21.
  1735.  
  1736.    Sine Wave - A waveform that curves smoothly and evenly in an S-shape. 
  1737.  
  1738.    Sinusoidal - Having to do with sine waves. 
  1739.  
  1740.    Software mixing - When all the mixing of the MOD is done via software
  1741.    before being passed to the sound card for playing.
  1742.  
  1743.    Song - (No I'm not mad :v). A song in tracker terms refers to a module
  1744.    that doesn't contain any samples. Songs originated back when hard drives
  1745.    were small, and they allowed a composer to track and save modules which
  1746.    would automatically load the samples when needed.
  1747.  
  1748.    Sound Tracker - The first tracker (I'm pretty sure it was anyway). Only
  1749.    had 5 effect commands and came with two disks of samples!
  1750.  
  1751.    Sound Tracker Pro 2 - The second version of Sound Tracker, released in
  1752.    1996. Has a similar interface, but can only save MODs in its new format,
  1753.    which is completely incompatible with the old one. 
  1754.  
  1755.    SoundStudio - Basically a "professional" version of OctaMED, which allows
  1756.    upto 64 channels, panning, an effect command for playing a sample
  1757.    backwards, plus a WAV writer. Coded by Teijo Kinnunen. Originally released
  1758.    for the Amiga, currently being ported to the PC. One cool feature that
  1759.    SoundStudio allows over practically all other trackers is it's ability to
  1760.    use stereo samples.
  1761.  
  1762.    Square Wave - A waveform that jumps sharply but evenly from one extreme
  1763.    value to the next.
  1764.  
  1765.    StarTrekker - Amiga based tracker. Supports 8 channels
  1766.  
  1767.    STM - Scream Tracker module
  1768.  
  1769.    Stone Tracker - (Information needed)
  1770.  
  1771.    S3I - Scream Tracker 3 instrument
  1772.  
  1773.    S3M - Scream Tracker 3 module
  1774.  
  1775.    Symphonie - (Information needed)
  1776.  
  1777.    T
  1778.   ~~~
  1779.    Tempo - The speed at which a tune is played, measured in BPM.
  1780.  
  1781.    Tremolo - Like vibrato, but for volume. 
  1782.  
  1783.    U
  1784.   ~~~
  1785.    U/L - Upload. When you copy a file to a computer connected to yours.
  1786.  
  1787.    ULT - UltraTracker module
  1788.  
  1789.    UltraTracker - programmed by MAS of Prophecy. Supports GUS. Edits up to 32
  1790.    tracks, 8 and 16 Bit instruments, variable C2Spd with finetune,
  1791.    bidirectional looping, instrument panning, 255 patterns, subset of the PT
  1792.    commands, two effect slots per note. Built-in sample editor. Imports S3M,
  1793.    MOD, 669, FAR and MTM mods. Imports IFF, PAT, WAV, FSM, SND and raw sample
  1794.    types. Mouse driven. Shareware $20. The ULT format is not very well
  1795.    supported (outside this tracker).
  1796.  
  1797.    UNIS Composer - (Information needed)
  1798.  
  1799.    UT - United Trackers. An organisation formed to bring the tracking scene
  1800.    together. 
  1801.    
  1802.    V
  1803.   ~~~
  1804.    Vangelis Tracker - (Information needed)
  1805.  
  1806.    Velvet Studio - DOS based tracker with a lot of features. It can load
  1807.    AMS,MOD,S3M,STM,XM,MTM,ULT and save AMS,MOD,S3M,XM modules. It can load
  1808.    AIS,XI,PAT and save AIS instruments. It can load ASE,SMP,S3I,IFF,WAV and
  1809.    save ASE,SMP,WAV samples. It can load APS,ACS,XT and save APS,ACS pattern
  1810.    data. Graphical interface. Current version is 2.01
  1811.  
  1812.    Vibrato - The modulation of the pitch of a sample with a certain depth and
  1813.    speed controlled by a certain waveform (LFO) that increases from 0 at a
  1814.    certain rate.
  1815.  
  1816.    Virtual Channels - Channels that are created but not shown on the editor
  1817.    to play more than one note simultaneously on the same physical channel.
  1818.  
  1819.    Volume Ramping - A technique used by some players to take out clicks by
  1820.    sliding the volume of a note down very quickly (at a high rate too so it
  1821.    doesn't cause further clicking) instead of just cutting them.
  1822.  
  1823.    W
  1824.   ~~~
  1825.    WOW - Grave Composer module
  1826.  
  1827.    WSS - Windows Sound System. A sound card introduced by Microsoft. Allows
  1828.    64kHz 16-Bit Stereo audio. A lot of cheaper sound cards will allow SB Pro
  1829.    and WSS compatibility. Unfortunately, the only DOS tracker that uses WSS
  1830.    is IT. So anyone with one of these cards who uses FT2 because they can't
  1831.    get used to IT, is stuck with 22.05 kHz Stereo, 44.1 kHz Mono sound. (Me
  1832.    included, I must get an SB16)
  1833.  
  1834.    X
  1835.   ~~~
  1836.    X-Tracker - (Information needed)
  1837.  
  1838.    xCHN - Fasttracker 1 Module
  1839.  
  1840.    XI - Fasttracker II instrument
  1841.  
  1842.    XM - eXtended Module - Fasttracker II module
  1843.  
  1844.    XP - eXtended Pattern - Fasttracker II pattern
  1845.  
  1846.    XT - eXtended Track - Fasttracker II track
  1847.  
  1848.    Y
  1849.   ~~~
  1850.    Z
  1851.   ~~~
  1852.    0
  1853.   ~~~
  1854.    1
  1855.   ~~~
  1856.    2
  1857.   ~~~
  1858.    3
  1859.   ~~~
  1860.    4
  1861.   ~~~
  1862.    5
  1863.   ~~~
  1864.    6
  1865.   ~~~
  1866.    669 - Module format used by Composer 669, Unis Composer (which used it
  1867.    first?)
  1868.  
  1869.    7
  1870.   ~~~
  1871.    8
  1872.   ~~~
  1873.    9
  1874.   ~~~
  1875. =============================================================================
  1876. 9. Closing words
  1877. -----------------------------------------------------------------------------
  1878.  
  1879.    Has anyone noticed that by tracking you end up hearing more? "Hearing
  1880. more?" I hear you say. Yes, I mean that you end up consciously noticing
  1881. effects like panning, and you break music down into it's component parts.
  1882. A couple of my non-tracking musician friends tell me the same thing happens
  1883. to them. Once you also know what synths produce what sounds, you keep on
  1884. thinking, that's a JV800, that's a Prophecy etc. It's really annoying!!!
  1885.  
  1886.    Does anyone have a copy of a CD called Terror Temple? I got a copy of a
  1887. tape of it a few years ago but I lost it (must have been an omen to tell me
  1888. to stop copying tapes). I absolutely loved the first track. I don't know what
  1889. it was called or who it was by, but I have this distinct memory of what it
  1890. sounded like. It was basically a choiry type sounding bit and the most insane
  1891. siren I've ever heard, surrounded by incredibly fast drums (it was gabba :v).
  1892. If anyone knows what this track was called and/or where I could get a copy,
  1893. then please contact me.
  1894.  
  1895.    That's all folks, the end of The Trackers Handbook. I hope you've enjoyed
  1896. it and found it useful. All that remains is for to send out my thanks to the
  1897. following people, for their help in producing this.
  1898.  
  1899.    Thanks to...
  1900.   ~~~~~~~~~~~~~~
  1901.    (In no particular order)
  1902.  
  1903. John Simmonds   - For being the guy behind the writing of this, if it wasn't
  1904.                 for his enthusiasm in wanting to quickly find out what to do
  1905.                 this would never have been started.
  1906.  
  1907. LeftField       - For great music to listen to while writing this. Leftism is
  1908.                 one of the greatest albums ever - if you don't have a copy
  1909.                 then get one, I can guarantee you will like it... 
  1910.                 If you're wondering why I listened to CDs rather than mods
  1911.                 when writing this, it's because this was written in DOS Edit!
  1912.  
  1913. Tony Horgan     - For getting me started in tracking and for all the tips
  1914.                 and samples given in CU Amiga, they really were invaluable to
  1915.                 a beginner.
  1916.  
  1917. Kim             - For including this file on her great (and visited a lot)
  1918.                 page. This really got everything started.
  1919.  
  1920. MAZ             - For encouragement, contributions, samples, including this
  1921.                 file on his page, and the great idea for the ZIP file name.
  1922.                 
  1923. Kosmos          - For encouragement, suggestions, and getting this into the
  1924.                 UT News letter.
  1925.  
  1926.    Contributors
  1927.   ~~~~~~~~~~~~~~
  1928.    (In no particular order)
  1929.  
  1930. Darren Irvine, Jeremy S Rice, Radix, SquareMeister, Kupan, Pulse, Ilpo
  1931. Karkkainen, ToalNkor, Stereoman, Dan Nicholson, Greebo, MAZ, Barry Nathan,
  1932. Rich "Akira" Pizor, Novus, Louis "Farmer" Gorenfeld, Alevridis Nikos, Rubz
  1933.  
  1934.    Future?
  1935.   ~~~~~~~~~
  1936.    I want to include some ASCII art dotted around the place, to disperse the
  1937. text a little. Because this is a multi-platform document, I can't allow any
  1938. ANSI/Hi-ASCII. If you've got something you'd like to include then send it to
  1939. me, thanks.
  1940.    When this guide gets too big, don't worry. I WILL split it into various
  1941. seperate files, which will make it harder to edit. But it'll be far easier to
  1942. read.
  1943.    A few people have suggested a HTML version. I'm not convinced enough as
  1944. not everyone has a browser, so I won't produce any HTML myself. If, however,
  1945. somebody else wants to do it, then let me know.
  1946.  
  1947.   Remember, be yourself, track for yourself. Because if you don't enjoy your
  1948.                 music then it's sure as hell nobody else will...
  1949.  
  1950.                                     END.
  1951.